“Song of Blades and Heroes” Summary (Basic and Dungeon Rules) 

 

v. 1.01, August 24, 2015 

 

Comments:  

kentreuber@mac.com

 (BGG:  kentreuber) 

p. 1 

Activation 

•  Initiative:  high roller takes first turn. 
•  Select  a  figure  for  activation.    Throw  1-3  D6.    Figure 

may  take  one  action  for  each  die  ≥  Quality  number.  
Note:  only one attack per activation is allowed. 

•  Failures:    figure  may  act  with  any  successes  rolled.  

One failure:  acting player selects another figure.  Two-
three failures:  initiative passes to the other side. 

 

Range Table 

Range 

15mm 

25mm 

Hexes 

Short 

5cm (2”) 

7.5cm (3”) 

Medium 

8cm (3”) 

12cm (5”) 

Long 

12cm (5”)  18cm (7”) 

13 

 

Action Table 

Action 

# Actions 

1 straight-line move (walk)

2 straight-line moves (sprint)

3 straight-line moves (run)

Short move through dense terrain

Stand up after fall 

Attack in hand-to-hand combat 

Powerful hand-to-hand attack

Attack with ranged weapon 

Aimed shot with ranged weapon

Disengage from hand-to-hand combat

Break a “Transfix” spell 

Cast a spell 

1-3 

1

 Human foot/horse move = medium/long distance. 

Dense terrain reduces move by one level (e.g., medium 
becomes short).  More than one move/turn over broken 

ground requires 1D Quality roll to avoid falling. 

2

 –1 to opponent’s roll. 

3

 All non-Transfixed/fallen opponents get free attack. 

 

Ranged Combat Modifiers 

Situation 

Modifier 

Target behind cover 

–1 

Shooting at double range 

–2 

Shooting at triple range 

–4 

Target is undead 

–2 

Target is big or huge 

+1 

Target is Transfixed 

+2 

Target is fallen 

Aimed shot 

Opp. –1 

 

•  Shooter  must  select  closest  target.    May  ignore  fallen, 

hidden,  protected  foes,  or  foes  worth  <  ½  the  shooters 
point value.  May always shoot at Big/Huge targets.  

•  Shooting within woods is limited to Short range at –1. 
•  If  shooter  rolls  “1”,  roll  again.    On  another  “1”,  the 

shooter can’t make any further ranged attack during the 
game (bow broken, out of ammo, etc.) 

Hand-to-Hand Combat Modifiers  

Opponents roll 1 die + combat skill + modifiers 

Situation 

Mod 

Fighting more than one enemy 

–1

Attacker “Transfixed” or fallen 

+2 

Performing powerful attack 

–1

Ambush bonus 

+1 

Mounted attacking non-mounted 

+1 

Defending obstacle/fighting in elevated position 

+1 

Big figure vs. normal figure 

+1 

Huge figure vs. normal/Big figure 

+1 

1

 For each additional opponent. 

2

 Penalty is to opponent. 

 

Damage Table 

Loser  

State 

Winner-to-Loser Combat Total Ratio 

< 2x 

2-3x 

≥ 3x 

Normal  See below 

Kill 

Gruesome Kill 

Fallen 

Kill 

Gruesome Kill  Gruesome Kill 

Die results 1/3/5:  Loser retreats one base width. 

Die results 2/4/6:  Loser “falls”.  Figure must use 1 action 

to recover. 

 

Morale Check Conditions 

•  Friendly Gruesome Kill within Long range. 
•  Charged by opponent with Terror ability. 
•  When any friendly Leader is killed. 
•  Warband is reduced to ≤ ½ original numbers. 

 

Morale Checks 

•  Roll  3d6.    On  1/2/3  failures:    run  away  1/2/3  moves.  

On  3  failures,  figure  never  returns.    Non-engaged 
figures use their first action to stand up. 

•  Must stay ≥ Short move from active enemies or friendly 

Evil Leaders.  (Figure is killed if this is not possible.) 

 

Magic 

•  Roll 1-3 dice.  Number of successes is maximum power 

of  spell.    Caster  may  use  some  successes  to  move,  or 
may abort spell and move instead. 

•  2  failures:    play  passes  to  opponent;  3  failures:    caster 

may cast no further magic! 

•  Range is short/medium/long for power 1/2/3. 
•  Ranged  attack  spells:    normal  range  modifiers,  but  no 

undead penalty.   

•  Transfixing:  opponent throws dice equal to number of 

casters successes.  On any failure, target is Transfixed.  
Must  activate  with  2+  successes  to  break  free.  
Automatically break free if caster is killed. 

 

“Song of Blades and Heroes” Summary (Basic and Dungeon Rules) 

 

v. 1.01, August 24, 2015 

 

Comments:  

kentreuber@mac.com

 (BGG:  kentreuber) 

p. 2 

Special Abilities 

Attribute 

Rules 

Acrobat 

+1 Quality to climbing and avoiding 

falling damage.  Missile attacks are at –1. 

Amphibious 

Cross bogs, swamps, and water with no 

movement penalty. 

Animal 

May not receive experience points. 

Artificial 

Immune to poison and gruesome kills.  No 
Morale rolls required for gruesome kills or 

Terror. 

Assassin 

Score kills if they win in combat.  

Gruesome kills still require 3x score. 

Big 

+1 to hit smaller models in hand to hand, 

range attacked at +1. 

Cleric 

Lethal vs. any undead.  May heal 1 point 

of Quality loss per Quality roll success.  

Two successes allows model to stand up.  

Three failures = diety displeased; no 

undead advantage or healing for 

remainder of the scenario. 

Clinging 

May want on walls, ceilings or trees.  No 

damage from falls. 

Coward 

–1 Morale.  Cowardly Leaders who fail a 

morale check cause their warband to rout. 

Distract 

As casting a Transfix spell, but does not 

work on Animal, Artificial, or Undead. 

Entangle 

Like Transfix spell, except Entangle is not 

broken if the entangler is killed. 

Evil 

May shoot into hand-to-hand combats (1-3 
hits friends).  Evil Leaders count as enemy 

models for fleeing hirelings.  Non-evil 

hirelings must check morale if Evil 

Leaders kill friendly units. 

Fearless 

Immune to effects of Gruesome Deaths 

and Terror. 

Flying 

Free disengage vs. non-flying enemies.  

Flying model takes no special damage 

when falling. 

Forester 

No movement reduction in woods 

Free 
Disengage 

Opponent does not receive a free hack 

Ghost Blade 

Negates opponent’s Free Disengage 

Greedy 

Must make a Quality roll after each kill or 

immediately begin looting the body.  

Requires 1 action to snap out of it. 

Gregarious 

+1 Quality when attempting group moves 

Heavy 
Armor 

Model does not recoil or fall if it is beaten 

in combat by a single point.  Stealth rolls 

are not possible.  Swimming and climbing 

is at Quality –2. 

Hero 

Always roll 1 automatic success.  Once 

per game, may reroll one die roll. 

Huge 

As per Big.  Huge attacks Big at +1 

 

Special Abilities (cont.) 

Attribute 

Rules 

Leader 

Friendly models in sight ≤ Long distance 

are +1 on Quality rolls.  Leader bonus is 

negated if the Leader is on the ground. 

Lethal 

Kills by beating opponent in combat 

Magic 
Resistance 

May reroll resistance vs. Transfix spell 

or Distract special ability 

Mutant 

Model mutates on “6” roll if 2+ 

successes are rolled.  Mutant counts as 

Transfixed during the mutation turn. 

Necromancer 

May resurrect the dead on 2+ successes.  

Resurrected model are Undead (at +1 

Quality and –1 Combat) and fight on the 

necromancer’s side.   

Opportunistic 

+1 Quality vs. Fallen or Transfixed foes 

within Short range 

Paladin 

Lethal vs. Evil.  Must attack Evil 

opponents before any others.  Will not 

serve with a warband with Evil models. 

Poison 

Roll D6 on each successful hit:  on a “6”, 

opponent’s quality increases by 1.  If 

Quality = 7, model dies. 

Savage 

Causes Gruesome kill on 2x combat roll 

Slow 

Max 1 move per turn (2 moves if fleeing) 

Sorcerer 

Automatically Evil.  May sacrifice an 

adjacent figure for 1 action.  Sorcerer is 

+1 Quality (victim ≥ 30 pts.) or +2 

(victim ≥ 50 pts.).  Non-Evil friendly 

models within Long distance must make 

Gruesome Death morale check. 

Steadfast 

+1 Morale checks 

Stealth 

As long as model is adjacent to a 

covering scenic feature, the model 

cannot be targeted by ranged attacks or 

spells. 

Summoner 

May summon creatures (p. 9, SoG&D) 

Tailslap 

On a “1”, opponent falls instead of 

recoiling. 

Teleport 

Make Quality roll 1/2/3 dice to teleport 

over Short/Med/Long range (LOS not 

required).  3 failures = Transfixed in spot 

chosen by opponent. 

Tough 

Gruesome kills become normal kills.  

Normal kills cause +1 Quality. 

Traps 

Trained to open locks and disarm traps 

Undead 

Never flee from combat.  +2 Morale, but 

crumble to dust if they fail. 

Were 

Permanently dead if killed by spell or 

magic weapon.  When killed or knocked 

down by non-magical weapons, it turns 

into were form. 

 

 

“Song of Blades and Heroes” Summary (Basic and Dungeon Rules) 

 

v. 1.01, August 24, 2015 

 

Comments:  

kentreuber@mac.com

 (BGG:  kentreuber) 

p. 3 

Room Content 

Roll 

Content 

Items 

Trap 

Empty 

– 

– 

Cluttered 

Scenic 

– 

Cluttered 

Scenic/model 

– 

Monster 

Model 

– 

Minor 

Treasure 

≤ 1/3 of models 

4+ 

Main 

Treasure

1-3: hoard, 4-6: treasure 

chest.  All remaining models. 

– 

There may be only 1 Main Treasure chamber per 

dungeon.  Re-roll if this is the 1

st

 or 2

nd

 chamber placed. 

 

Number of Doors/Openings 

•  Room has D6–3 doors (minimum 1).  House rule:  may 

want to use D6/2 rounded down. 

•  Two  chambers  adjacent  (D6):    1-3:    door  separates 

chambers, 4-6:  opening separates chambers. 

 

Type of Doors 

•  Door type (D6):  1-2:  open, 3-4:  locked, 5:  unlocked 

heavy door, 6:  locked heavy door (1/6 chance of trap). 

•  Locked door difficulty:  D6/2 rounded down. 
•  Pick lock:  # Quality rolls ≥ lock difficulty.  (3 failures 

= character can never successfully pick) 

•  Bash door.  Roll D6 (+1 if Big, +2 if Huge, –1 if heavy 

door).    Door  is  smashed  open  on  5+.    More  than  one 
model may try if door is wide enough (+1). 

 

Wandering Monsters 

•  Roll 1D each time there is a fight:  on a 6 a wandering 

monster or reserves arrive. 

 

Traps 

1-4:  mechanical trap, 5-6 magical trap.   

Roll D6/2 for difficulty. 

 

Stairs/Ladders 

•  Count as broken terrain (stairs: only when moving up). 
•  If models make more than 1 move, roll Quality or fall.